Trois piliers de la maison d'édition
Garamond, Belbo, Diotallevi et Casaubon, jouant avec leur intelligence,
trouvent les bons indices d'un complot, lequel, né au moment de la
suppression de l'ordre des Templiers par Philippe le Bel en 1312, aurait
traversé l'Histoire jusqu'à nos jours. Objectif : la domination du monde.
Instrument : le repérage d'un endroit à la surface de la planète d'où on
peut dominer les courants souterrains et déterminer les climats du monde
entier. Nos trois amis ont donc inventé un Plan, par jeu intellectuel,
mais ils sont pris au sérieux par un groupe d'illuminés qui jouent de
leurs pouvoirs policiers et politiques pour leur faire dire où se trouve
la carte du mystère, carte qu'ils ont purement et simplement inventée. Le
parchemin crypté, message chiffré du début, n'était qu'une liste de la
ménagère, mais le jeu des uns est devenu enjeu vital pour les autres qui
n'hésitent plus à tuer pour s'emparer d'un secret inexistant. Toute la
science du monde, toutes les religions, des druides aux druses de
Joumblatt, tout notre savoir défilent ici avec une fluidité géniale et
sans jamais retarder l'action, mais en enrichissant le suspense. Jeux
vertigineux des miroirs, style très riche et de tous les niveaux, de
l'argot au plus littéraire, du plus dramatique au plus humoristique.
Poignants portraits de femmes, Lia, Amparo, Lorenza... Historiquement bien
enraciné dans notre époque, le roman, dans son mouvement de pendule,
traverse tous les siècles pour toujours revenir au nôtre, en un jeu
créateur fascinant où chaque lecteur se transforme en un initié aux
mystères les plus profonds et les plus fous de notre planète.
Conception: Olivier Roc:. sur
logiciels libres Kompozer et Blue Griffon 3.0
Réalisation: André Le G:. et
Olivier Roc:.